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Von A wie All-Star Pro Wrestling bis Z wie Zen-Nippon Pro Wrestling

Eine kleine Historie über Wrestlingspiele…

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Noch bevor ich Wörter wie „Auto“ oder „Mama“ sagen konnte, sprach ich die Wrestlingsprache und saß vorm Fernseher, wo ich zwei Typen sah, die sich gegenseitig die Birne weich schlugen. „Suplex! Bodysalm! Sunset Flip! Cover! Kickout!“

So war es nicht verwunderlich, dass ich noch als kleiner Hosenscheißer den Traum hatte selbst Wrestler zu werden und gegen meine Stofftiere erste Praxis sammelte. Ich trug Shirts von Wrestlern, sammelte Karten, hordete Actionfiguren und erstellte mir in einem Din-A4-Heft meine eigenen Großveranstaltungen.

wrestling_automat tag team wrestling.jpgAm Anfang war der Automat

Irgendwann ließ die Begeisterung nach. Ich liebe Wrestling zwar immer noch, verfolge es aber nur mehr rudimentär. Heutzutage bin ich eher Verfechter dieses (Show-)Sports. Denn zumindest mit dem Ami-Wrestling kann man sich einfach nicht merhr identifizieren. Der eigentliche Sport zählt mittlerweile höchstens noch 50% des Gesamten, stattdessen werden dümmliche Geschichten im Gute Zeiten, Schlechte Zeiten-Stil erzählt. Doch Gott bewahre, das ist auch nur im Amiland so… blickt man nämlich nach Japan, ist mehr oder minder noch alles beim Alten. Dort ist Wrestling ein Sport, es geht um Verlieren und Gewinnen und nicht um irgendwelche Images, Sprücheklopfer oder Intrigengeschichten. Fast schon wieder ironisch ist es, dass Videospiele im Grunde der Spiegel dieser Situation sind. Wo westliche Produkte meist auf Äußerlichkeiten setzen und Wert drauf legen optischen Realismus rüberzubringen, da geben sich östliche Produkte schlicht und spielerisch komplexer, sowie realistischer.

wrestling_appoooh arc.jpgwrestling_tag team wrestling arc.jpg

Doch früher war alles anders. Das Genre war noch nicht so festgefahren und es waren nicht immer die selben zwei bis drei Entwickler von denen man bedient wurde. Machen wir einfach nen Timewarp ins Jahre 1984. Gute 21 Jahre ist es her, seit dem ein Entwickler das erste mal Wrestling in Form eines Videospiels publizieren wollte. Die Wurzeln hat das Genre in den Spielhallen dieser Welt. Die Gottväter des Genres sind Sega’s Appoooh (siehe links oben) und das ernstere (und auch heutzutage bekanntere) The Big Pro Wrestling (siehe rechts oben), auch bekannt als Tag Team Wrestling, von Technos. Und genau die Mannen von Technos waren auch diejenigen die dieses Genre sozusagen „schufen“. Spiele wie Exciting Hour (1985), Mat Mania (1985) oder Mania Challenge (1986) zeigten Wrestlingspiele noch in ihren Kinderschuhen. Optisch wurde hier zwar eine Wrestlingarena samt Wrestler simuliert, spielerisch erinnerte das Ganze aber oft an herkömmliche (Simpel-)Beat’em Ups. Den Sprung auf die heimischen Konsolen gabs 1986 mit Nintendo’s Pro Wrestling (NES) und Sega’s Pro Wrestling (SMS), die sich trotz Namensgleichheit unterschieden, sowie Tag Team Pro Wrestling (NES) und Tag Team Wrestling (NES), das nichts anderes darstellte als eine Umsetzung vom 84er-Big Pro Wrestling. Auch Systeme wie das Atari VCS 2600 (mit Title Match Pro Wrestling) oder das Matell Intellivision (mit Body Slam Super Pro Wrestling) bekamen ihr eigenes Wrestlingspiel ab. All diese Spiele kamen mehr oder minder ohne eine besondere Lizenz aus. Fantasywrestler traten in Fantasyarenen auf. Das kann man sich im heutigen Kommerzdschungel in dem jeder Dreck ne Lizenz hat, gar nich mehr vorstellen. Das erste Wrestlingspiel das dann wirklich ne Lizenz hatte, kam 1988 durch Acclaim auf den Markt. WWF Wrestlemania nannte sich die Klopperei, die für das NES erschien. Ende der 80er war das Genre mehr oder minder etabliert. Wrestlingspiele waren beliebt. Und jeder wollte ein Stückchen vom Kuchen haben. Ob es Vorreiter Technos (mit Mat Mania Challenge und WWF Superstars), Sega (Wrestle War) oder Tecmo (Gekitou Pro Wrestling) war. Irgendwo dazwischen, in diesem Gewusel, erschien klammheimlich eins der wichtigsten pcengine1.jpgWrestlingspiele überhaupt. Und das für die PC Engine! Fire Pro Wrestling hieß das Spiel, dass die mit Abstand längste und traditionsreichste Wrestlingreihe einläutete. Auch jetzt noch, 16 Jahre später, existiert dieses Franchise. Und witzigerweise hat sich am eigentlichen Grundkonzept bis jetzt nicht viel geändert, es wurde nur ständig erweitert, verbessert, ausgebaut und komplexer gemacht. Außerdem inspirierte die Engine nicht wenige Genrevertreter. Durch ein neuartiges Grapplingsystem kam das erste mal sowas wie Anspruch in den virtuellen Ring. Das Grappling an sich is ja nix anderes als eine Umklammerung. Eine Aktion die es im normalen Wrestling nicht gibt, die aber von den Entwicklern genutzt wird, um den Spieler in eine Ausgangslage zu versetzen, in der er einige (meist 4-5, bei späteren Wrestlingspielen deutlich mehr) Manöver ausführen kann. Im Grunde war das Grapplingsystem also nur ein verzweifelter (aber funktionierender!) Versuch Wrestlingspiele von Beat’em Ups, mit ihren Tastenkombinationen, wegzurücken. Das Ganze wurde angenommen und findet sich auch heute noch in den meisten Wrestlingspielen…

wrestling_super fire pro wrestling snes.jpg1990 war auch ein wichtiges Jahr. Es kam nicht nur das erste Mal zum Duell zwischen der WCW (WCW Wrestling, NES) und der WWF (WWF Wrestlemania Challenge, NES), es erschienen mit Hal Wrestling und Pro Wrestling auch die ersten tragbaren Wrestlingspiele für den ollen Ur-Gameboy. Da nahezu alle Handheld-Wrestler nie mehr als ne Ergänzung darstellten und der Großteil davon für die Tonne war (die Fire Pro-Games für den GBA oder diverse positive Ausrutscher der WWF/WCW mal ausgenommen), werd ich darauf auch nicht näher eingehen. Bei den wrestling_super fire pro wrestling x premium snes.pngstationären Wrestlern herrschte die kommenden zwei Jahre leider sowas wie Stagnation vor. Es erschienen zwar WWF-Spiele die Flair hatten (WWF Superstars 2, WWF Super Wrestlemania) und nette Arcade-Klopper (Astral Bout, Ring Rage), aber bis auf die Fire Pro-Reihe konnte keiner richtige Akzente setzen. Neben dem, dass die PCE-Trilogie vollendet wurde (im Jahr 1992), gab die Reihe 1991 ihr Debüt auf dem SNES: Super Fire Pro Wrestling (siehe rechts oben) hieß das Spiel, das eine aufgebohrte Fassung des PCE-Originals darstellte und nicht nur einem breiteren Publikwrestling_saturday night slam masters arc.jpgum präsentiert werden konnte, sondern sich auch endlich im Westen einen gewissen Ruf verschaffen hatte. Neben dem zweiten Super Fire Pro erschienen auf dem SNES noch zwei Versionen von Super Fire Pro 3, eine Special-Edition, eine Woman-Ausgabe und zwei X-Episoden, von denen die zweite, Super Fire Pro Wrestling X: Premium (rechts in der Mitte) den Höhepunkt darstellte. Außerdem wurde auch das Mega Drive versorgt, allerdings erschien Super Fire Pro Wrestling hier leicht verändert als Thunder Pro Wrestling Retsuden. Bis auf letzgenanntes und die beiden X-Episoden schaffte es zu 16-Bit-Zeiten aber noch keines der Games über den Deich, weshalb man zum Import greifen muss, wenn man die anderen Kamellen noch mal nachspielen will. Auch sehr spaßig war Saturday Night Slam Masters (rechts unten, kam zuerst in die Spielhallen und wurde ein Jahr später auf SNES und MD portiert), mit dem Capcom bewies, dass man Wrestling sehr wohl mit Beat’em Up verbinden kann, ohne einfallslos zu wirken. Und auch wenn die WWF-Teile spielerisch vor sich hinplätscherten, so musste man doch eingestehen, dass ein WWF Royal Rumble (SNES, im Clinch, links unten) anno 1993 grafisch ungewohnt Krachiges für die Augen bot. Spätestens jetzt erlebte das Genre einen Boom… einen richtigen Boom! Im Jahre 1994 erschienen satte 20 (!) verschiedene Wrestlingspiele (auch wenn viele davon unbedeutend und völlig unbekannt sind, so zum Beispiel die Zen-Nippon oder die Shin-Nippon-Reihen) von sage und schreibe 13 (!) verschiedenen Entwicklerteams. Zahlen die heutzutage so utopisch wie die Rückkehr der WCW wären. Apropos WCW. Das Jahre 94 war ein sehr erfolgreiches für die Promotion. Das auch heute noch sehr spaßige WCW: The Main Event sicherte sich auf dem Gameboy den Referenzstatus, während mit WCW Super Brawl Wrestling (SNES, im Clinch, rechts unten) ein Game erschien, das den Konkurrenter der WWF zumindest spielerisch voraus war. Real gings zwar bergab mit der WCW, virtuell allerdings steil bergauf. Außerdem waren auch die Urgesteine von Technos (mit Hybrid Wrestler fürs SNES), 10 Jahre nach Tag Team Wrestling, noch dem Genre verpflichtet.

wrestling_wwf royal rumble snes.gif vs wrestling_wcw supberbrawl wrestling snes.jpg

„Der Sprung in die dritte Dimension“ oder „Der Durchbruch der Grappler“

wrestling_toukon retsuden 4 dc.jpg1995, als die meisten noch ihre Bitmap-Hauer perfektionierten, da spielte ein kleines japanisches Team Revoluzzer. Yuke’s ihr Name und Toukon Retsuden (PSX) ihr erstes Game. Dank realistischer 3D-Engine und der beliebten New Japan-Lizenz wurde das Spiel im Osten ein Hit. Vorallem aber, bot das Spiel auch eine ordentliche Gameplayengine, die sich vom typischen Beat’em Up-Konzept erfreulich abgrenzte und mit einem Grapplingsystem den Weg für zukünftige 3D-Wrestler vorgab. Yuke’s selbst sollte noch dreiwrestling_wwf smackdown 2 psx.jpg weitere TR-Teile (der vierte davon ist rechts oben abgebildet), die allesamt die Qualität hielten, rausbringen und die erfolgreichste westliche Marke „Smackdown“ (Teil 2 ist rechts unten zu sehen) etablieren. Ein Jahr später gab’s erwartungsgemäß die ersten Nachahmer. Human fiel mit dem ersten Fire Pro in 3D gehörig auf die Nase. Iron Slam 96 (PSX) war dann auch ein typischer „einmal und nie wieder“-Fall, denn Fire Pro blieb in den nachfolgenden Episoden immer seiner 2D-Grafik treu. Ein anderer Entwickler (AKi) startete dagegen so richtig durch und sicherte sich mit dem japanischen Virtual Pro Wrestling (PSX) die Genrekrone. Kaum einer schaffte es besser eine ausgeklügelte Engine mit einer (für damalige Verhältnisse) äußerst realistischen Grafik zu verbinden. Die immer noch bekannte und beliebte Aki-Engine war gyukes.gifeboren. Das Besondere an dieser war, dass das Grapplingsystem hier perfektioniert und in den Mittelpunkt gestellt wurde. Sämtliche Kloppanleihen wurden endgültig über Bord geworfen und man hatte nach einem Grapple (und man konnte seinen Gegner in wirklich vielen Lagen umklammern) genug Zeit um sich die passende Aktion auszusuchen. Sicherlich Geschmackssache, aber für meinen ist diese Engine immer noch die beste wo geben tut, da sie perfekt arcadelastige Einfachheit mit Anspruch verbindet.

wrestling_wcw vs nwo world tour n64.jpgwrestling_wcw vs nwo revenge.jpg

aki.jpgeinige AKi-Werke im Bild. Im Uhrzeigersinn, links oben beginnend: WCW vs. nWo: World Tour (N64), WCW vs. nWo: Revenge (N64), Ultimate Muscle: New Generation vs. Legend (GC) und Virtual Pro Wrestling 2 (N64)

wrestling_virtual pro wrestling 2 n64.jpgwrestling_ultimate muscle 02 gc.jpg

Während die WWF mit dem zweidimensionalen In your House (für PSX und Saturn) zu dieser Zeit immer noch hinterherhinkte, war es wieder einmal die WCW die im Spielebereich die Nase vorne hatte. Aufgrund von Virtual Pro Wrestling, dass ein Jahr zuvor satt eingeschlagen hatte, bekam AKi die Rechte an der WCW-Lizenz und erschuf dabei mit WCW vs. nWo: World Tour (N64) ein Monster von einem Wrestlingspiel. Kurz davor wurde die glorreiche N64-Wrestling-Ära mit der Umsetzung ihres PSX-Erstlings (Virtual Pro) eingeläutet. Auf der Playstation wollte es fürs Genre hingegen nicht richtig klappen. Inland’s WCW Nitro floppte gnadenlos, Xing’s WCW vs. The World konnte auch keine Schadensbegrenzung betreiben. Inland… Xing… Entwickler von denen man nach diesen Gassenhauern nix mehr hörte. Auch Yuke’s gelang es nicht die Toukon Retsuden-Reihe im Westen zu etablieren, obwohl man das Teil unter dem Power Move Pro Wrestling-Pseudonym tarnte und es auf den westlichen Markt zuschnitt. Schade… aber schon damals tat man sich ohne Lizenz schwer.

wrestling_wwf warzone n64.jpgWenn schon nicht 1997, so waren 2D-Wrestler spätestens 1998 ausgestorben. Yuke’s brachte das zweite Toukon Retsuden raus und kreierte mit Brave Spirits ein verkapptes TR1 für’s N64, AKi bastelte mit WCW vs. nWo: Revenge (N64) ein Biest von einem Sequel und auch die WWF war auf den 3D-Zug aufgesprungen. WWF Warzone (für PSX und N64, rechts oben zu sehen) heißt das Spiel, das heute vielleicht belächelt wird und zugegeben, spielerisch nie mit den AKi-, Yuke’s- oder Human-Titeln mithalten konnte, aber in anderen Belangen absolute Maßstäbe setzte. Daeditor.jpgs erste Mal gab es inszenierte Einzüge mit Originalmusik, markante Sprachsamples der Wrestler, begeisterte Kommentatoren und die Integrierung von zig Matchgimmicks, wie ein Stahlkäfigmatch oder ein Hardcore-Match, indem Schlaggegenstände und andere Utensilien erlaubt waren. Klar, das gab’s zum Teil auch bei diversen Bitmap-Vorläufern, aber so realistisch und so zwingend wurde das Ganze nirgends zuvor umgetzt. Außerdem würde ich sagen, dass es Warzone war das diese Welle der Gimmick-Matches lostrat. Heutzutage kommt ja im Westen kein Game mehr ohne aus. Der größte Verdienst von Warzone war aber die Integrierung eines Editors oder wie man neudeutsch sagt „CAW“. Das steht für „Create a Wrestler“ (der von WWF Attitude ist oben zu sehen). Man konnte die Figur seines Wrestlers modellieren, ihn mit Klamotten einkleiden, ihm Assescoires umhängen und sein gesamtes Auftreten beeinflussen. Es war mehr oder minder möglich sein eigenes Abbild zu schaffen und gegen die Großen des WWF-Zirkus in den Ring zu treten. Damals ne ganz aufregende Sache. All diese Features sorgten für eine einmalige WWF-Atmosphäre, die das schlechte Gameplay vergessen machte. Warzone gehört eindeutig zu den fünf bis zehn wichtigsten Wrestlinggames überhaupt.

Publisher wechsel dich

wrestling_wcw mayhem psx.jpg1999 gab’s dann monumentale Veränderungen im Genre. Acclaim brachte mit WWF Attitude (ein rundum verbesserter und damals enorm gehypter Warzone-Nachfolger der für PSX, N64 und später auch für Dreamcast kam) ihr letztes WWF-Spiel nach über 10-jähriger Zusammenarbeit raus und nur kurze Zeit später debütierte AKi auf der WWF-Bühne mit dem erneut überragenden Wrestlemania 2000 (N64). Das heißte somit auch, dass die WCW einen neuen Entwickler brauchte. Und somit bekam Electronic Arts den Zuschlag. Was ein großer Fehler war, denn wer sich ein Game auf AKi-Revenge-Niveau erwartete, der konnte nur in Tränen ausbrechen. Stattdessen bekam man mit WCW Mayhem (im Bild rechts oben) einen der schlechtesten 3D-Wrestler die je gemacht wurden. Bitte EA, bringt weiterhin euren Sportkram raus, aber macht NIE NIE wieder ein Wrestlinggame. Es gab aber auch Erfreuliches zu berichten. Die Playstation bekam ihr erstes vernünftiges Fire Pro ab (Fire Pro G) und der vierte und leider auch letzte Teil der Toukon Retsuden-Reihe, sowie das noch bessere Giant Gram aus dem Hause Sega, läuteten die 128-Bit-Generation ein. Gerade letzteres beeindruckte mit damals überragend modellierten Wrestlern, tollen Anigrapple.jpgmationen, schick designten Hallen, originalen Kommentatoren und flotten Kameraschnitten. Selten bot ein Spiel ein dichteres Puroresu-Feeling (Puroresu = japanisches „pures“ Wrestling). Für meinen Geschmack erreichten eine solch tolle Atmosphäre nicht mal die Puro-Games die Jahre danach rauskamen. Und zu allem Überfluss bot Giant Gram auch noch ein flottes, leicht erlernbares Arcade-Kampfsystem mit viel Anspruch. Hach, schmelzt dahin meine Kinder und suhlt euch in euren Tränen, mit dem Dreamcast im Grapple (siehe rechts)…

wrestling_all-star pro wrestling ps2_1.jpgWas viele nicht wissen: es waren nicht Yuke’s die den ersten Wrestler für die PS2 rausbrachten, es waren die Mannen von Square-Enix (damals noch Squaresoft). All-Star Pro Wrestling (siehe links) war dann aber auch nur sowas wie eine Grafikdemo. Hinter dem bis dato schönsten Wrestlingspiel verbarg sich ein mageres, unausgegorenes Gameplay und ein mickriger Umfang. Yuke’s mischte hingegen noch die PSX auf und startete mit Smackdown einen Erfolgslauf, der nur einige Monate später seinen Nachfolger erhielt. Aus welchem Grund auch immer, denn die SD-Reihe war so oder so schon immer overyhped und gerade die PSX-Teile sind aufgrund des überhektischen Geschehens, des viel zu geringen Anspruchs und der nervigen Soundkulisse spätestens heute keinem mehr zu empfehlen. Zumindest in der Hinsicht hat sich bei den PS2-Teilen was getan. Viel Schlimmeres lieferte Yuke’s allerdings auf dem Dreamcast ab. Da gab’s nämlich die Portierung des mäßigen Automaten „WWF Royal Rumble“, das neben hübscher Optik und neun (!) gleichzeitig dargestellten Wrestlern (und das ist Rekord), nix außer Müll bot. Doch hey, das Jahr hatte auch Positives. Und so blöd das auch klingt, 2000 war vielleicht sogar das Schönste für’s Genre. Nicht nur das DC sah seine Referenz (Giant Gram 2000), sondern auch das N64 hatte mit Virtual Pro Wrestling 2 und WWF No Mercy den Zenit erreicht. Während ersteres ein tolles Puro-Feeling und das beste Gameplay auf N64 bot, punktete zweiteres hingegen mit massivem Umfang und viel Liebe zum Detail. Beides sind Gottspiele. Aber… was machte Acclaim eigentlich in der Zwischenzeit? Wir erinnern uns: sie verloren ein Jahr zuvor ja die WWF-Lizenz. Aus großer Verzweiflung schnappte man sich die Lizenz der ECW, einer extremen Indie-Liga die sowas, sowie dieses hier bot und sich im Laufe der Jahre zur Nummer 3 im Lande mauserte. Mehr als ein schlechter und völlig frecher Attitude-Klon sprang mit ECW Hardcore Revolution (PSX, N64, DC) nicht raus. Noch schlechter war nur noch EA, die mit WCW Backstage Assault (PSX, N64) ihren -Gott bewahre- letzten Genreauftritt… ähm, hust… feierten.

wrestling_wwf no mercy n64.jpgwrestling_ecw hardcore revolution n64.jpgwrestling_giant gram 2000 dc.jpgwrestling_wcw backstage assault n64 02.jpg

Ich lieb es (WWF No Mercy, N64), ich lieb es nicht (ECW Hardcore Revolution, N64), ich lieb es (Giant Gram 2000, DC), ich lieb es nicht (WCW Backstage Assault, N64)

wrestling_fire pro wrestling d dc.jpgKeine Angst, 2001 war ruhiger. Das größte Ereigniss geschah in Japan, wo die Fire Pro-Schöpfer und Software-Götter von Human dicht machen mussten, aber zur Freude aller Anhänger komplett von Spike übernommen wurden. Und unter Spike erschien mit Fire Pro Wrestling D (DC, im Bild rechts) auch der bis heute beste Teil der Serie, der das alt bekannte Gameplay perfektionierte, alle Features der Vorgänger vereinte und einen satten Umfang bot. Selten machte Bitmap-Gekloppe mehr Laune! Ebenfalls nicht von schlechten Eltern war Fire Pro A, das mit Abstand beste Wrestlingspiel auf Nintendo’s Game Boy Advance das zeigt, dass Handheld-Prügler nicht immer flach sein müssen. Den direkten Vergleich gegen den großen DC-Bruder verlor FPWA allerdings. Blickt man btw mal auf die Messageboards bei GameFAQs, so merkt man, wie beliebt Fire Pro D auch heute noch ist. Inzwischen vollzog Yuke’s den Sprung auf die PS2 und lieferte mit Smackdown 3: Just bring it den bisher besten Teil der Serie ab, der aber immer noch an vielen Altlasten krankte. Ebenfalls nicht ganz genesen war Square. All-Star Pro Wrestling II verbesserte zwar ebenfalls einige Dinge, erinnerte aber immer noch zu sehr an’s maue Prequel aus dem Vorjahr. Kann Square keine Wrestlingspiele machen?

mathe.jpgOh doch! Square kann. Wie sie 2 Jahre später mit dem dritten und mit Abstand besten Teil der ASPW-Serie zeigten. Fehler der Vorgänger wurden ausgebessert, der Umfang erhöht und die Präsentation ist sowieso Nummer 1 was Puroresu-Games anbelangt. Die neue Referenz? Pah! Da vergisst wohl einer Spike’s King of Colosseum (PS2, siehe rechts unten). Jaja, die Macher von Fire Pro. Und das Ganze in 3D? Geht das? Zur Hölle, es geht! Und wie sogar! KoC in zwei, drei Sätzen abzuhandeln ist unmöglich. KoC gehört zu den Swrestling_king of colosseum ps2.jpgpielen über die man ein ganzes Buch schreiben könnte. KoC ist für das Wrestlinggenre ungefähr das was Morrowind fürs RPG-Genre ist. KoC ist Mathematik im Wrestlingring. Man wird es nie richtig verstehen, aber kann mit viel Mühe die Lösung finden. Der Einstieg ist selbst für Profis erstmal knochenhart, weil die KI schon auf den niedrigeren Graden sehr verbissen agiert und weil die Engine die komplexeste und am schwersten zu erlernende überhaupt ist. Mit Geduld kann man sich aber recht schnell verbessern… im Grunde verbessert man sich auch noch nach dutzenden Spielstunden und genau diese monströse Lernkurve ist eine große Stärke von KoC. Das Grapplingsystem ist ähnlich wie bei Fire Pro auf Timing ausgelegt und nimmt alleine deswegen schon Buttonmashern den Wind aus den Segeln. Außerdem ist der Umfang des Spiels eine Wucht, sowohl was Optionen, als auch Wrestler und Movevielfalt anbelangt. Wer nach Konsum diverser WWE-Spiele meint, dass Wrestlingspiele anspruchslos seien, dem empfehl ich mal eine Runde KoC. Aber bevor ich hier ausschweife, mach ich lieber Schluss… ach ja, eins noch. KoC erschien in zwei Versionen, was sicher etwas nach Ausbeute stinkt, aber für Fans ein sehr neckisches Feature war. Die grüne Version erschien etwas nach der roten. Der Hauptunterschied lag am komplett unterschiedlichem Wrestleraufgebot, außerdem wurde bei der Grünen hie und da marginal an Fehlern rumgeschraubt. Der Clou kommt aber erst: beide Versionen sind nämlich kombinierbar, weshalb man sowohl die Wrestler der roten als auch der grünen Version in _einem_ Spiel haben kann und zusätzlich noch ein paar Bonuskämpfer freischaltet. Und im eigenen Regal sieht’s einfach schmuck aus, wenn man die beiden Packs nebeneinander stellt. Siehe hier:

kocdoppel.jpg

Zwischen Gott, Schrott und den alten Bekannten

Doch wo Licht ist, da ist auch Schatten und so wurden wir in diesem Jahr mit viel Schrott beschüttet. Das mäßige WWF Wrestlemania X8 (GC), das schlechte WWF Raw (Xbox), sowie das ganz ganz üble Legends of Wrestling (GC, PS2, Xbox), das von Acclaim kam, quälten unsere Nerven und ließen uns heulend zu King of Colosseum laufen. Doch es erschien auch Erträgliches. Yuke’s setzte mit dem vierten SD-Ableger „Shut your Mouth“ den bisherigen Höhepunkt der Serie, während AKi das etwas arg simple, aber durch seine geniale Cel-Shading-Präsentation veredelte Ultimate Muscle fürn Cube rausbrachte.

wrestling_def jam vendetta ps2.jpg2003 war dann eindeutig das Jahr des Abschieds. Und zwar an vielerlei Fronten. AKi brachte mit dem Arcade-aber-trotzdem-anspruchsvoll-Hip-Hop-Gedöns-Mega-Vollstrecker Def Jam Vendetta (GC/PS2, rechts) ihr vorerst letztes Wrestlinggame raus, Anchor wurde nach erneutem Flop mit WWE Raw 2 (Xbox) aus dem Ring gebuht und Square-Enix schloss die ASPW-Trilogie auf der PS2 ab… vierter Teil ausgeschlossen, zumindest in dieser Generation! Doch die wohl traurigste Trennung kam von Spike. Völlig überraschend beendete man mit dem passend betitelten Fire Pro Wrestling Z (PS2), das den 26. (!) Ableger darstellte, die langlebigste Wrestlingserie überhaupt. Nach sage und schreibe 14 Jahren!

wrestling_the wild rings xbox.jpgErwähnen sollte man trotz allem noch, Microsoft’s freakiges The Wild Rings (Xbox, siehe rechts), dass ein Füllhorn Kampfsportlern in den Ring schickte. Ob Wrestler, Ultimate Fighter, Ringer, Kickboxer, Karate… alles durfte gegeneinander ran. Leider kam das Spiel nicht nach Europa und leider bekam es selbst in Amiland null Aufmerksamkeit.

Und nun… nun sind wir in der Gegenwart angekommen. Das Genre besteht mehr oder minder aus zwei Entwicklern. Der eine dominiert im Westen (Yuke’s), der andere im Osten (Spike) und sonst tut sich nicht viel. Das Genre ist wirklich etwas enttäuschend, was Vielfalt anbelangt. Vorallem weil sich mit AKi ein Topentwickler von EA kaufen ließ und nun Hip-Hop-Schlägereien entwickeln muss. Nun gut, jammern brauchen wir noch nicht. Wäre ja lächerlich, bei einem Super-Sequel wie King of Colosseum II, das einige Schwächen ausradierte und viele neue Stärken entdeckte! Außerdem gab’s mit WWE Day of Reckoning (GC) den (nach Def Jam Vendetta) genialsten Arcade-Feger seid es 3D-Wrestling gibt… Yuke’s fickte mit AKi und legte Smackdown-Geschwindigkeit an den Tag. Und wenn die da nich zu viel versemmeln, dann können wir langfristig gesehen auf einen AKi-Ersatz hoffen. Währenddessen brachte das selbe Team (ok, vom Namen her, da arbeiteten teils sicher unterschiedliche Leute mit) mit Smackdown vs. Raw (PS2) eine Frechheit sondergleichen raus. Nicht nur, dass einige Dinge im Vergleich zum Vorgänger (“Here comes the Pain“, bis dato bester Teil der Serie) verschlimmbessert wurden, es fehlte schlicht und ergreifend _eine_ nennenswerte Weiterentwicklung, die einen Neukauf rechtfertigte. Außerdem kam noch Online Pro Wrestling raus (ja, exakt, von Yuke’s, von wem sonst?), dass ein minimalistisches Smackdown-Spinoff ohne Lizenz darstellte und einzig und allein durch einen Onlinemodus punkten sollte. Aber irgendwie floppte das Spiel gehörig. Das Ganze lief wohl auch eher unter dem Projektnamen „Online-Beta-Test für Smackdown“ ab. Und witzigertraurigerweise erschien 2004 sogar ein drittes Spiel in dem die SD-Engine verwurstet wurde. Diesmal aber nicht direkt, sonderwrestling_rumble roses ps2.jpgn indirekt, da Konami die Engine lizenzierte, um mehr Zeit in die Modellierung von Frauenkörper stecken zu können. Dabei raus kam das belanglose Rumble Roses (PS2, im Bild rechts). Währenddessen brachte Acclaim mit dem dritten Legends of Wrestling sein allerletztes Wrestlingspiel raus, ehe sie pleite gingen. Trotz viel Schrott gebührt Acclaim ein Lob. Aber da sieht man halt was passiert, wenn ein Entwickler in der Vergangenheit hängen bleibt und Jahre später bitterböse von der Gegenwart eins in die Fresse bekommt.

Zukunftsgeflüster

wrestling_wwe day of reckoning 2 gc.jpgDie Zukunft sieht eher traurig aus. 2005 ist bisher mit WWE Wrestlemania 21 (Xbox) ein Spiel erschienen, rechnen kann man leider nur mit drei weiteren Konkurrenten. Zum einen verabschiedet sich Yuke’s mit dem mittlerweile siebten Smackdown (siehe links unten) wohl endgültig von der PS2 und zum anderen bekommen wir den vielversprechenden Nachfolger zu Day of Reckoning (links oben). Abseits davon wird’s die Auferstehung der legendären Fire Pro-Serie geben. Nach unzähligen traurigen Fans wrestling_wwe smackdown vs raw 2006 ps2.jpgund ‚lässt Fire Pro nicht sterben“-Petitionen, soll noch dieses Jahr Fire Pro Wrestling R(eturns) für die PS2 erscheinen. Außerdem arbeiten die Mannen von Spike an einem Grappler für das Nintendo DS, namens Professional Wrestling. Wenn also alles glatt geht, kommen wir 2005 auf fünf verschiedene Wrestlingspiele, was die schlechteste Bilanz seit den 80er-Jahren wäre.

Das Problem warum sich kaum mehr einer an diese Spiele ranwagt, ist zum einen natürlich die Dominanz von Yuke’s und Spike und zum anderen natürlich, die Tatsache, dass es im Westen nur eine lohnende Lizenz gibt… nämlich die der WWE. Früher gab’s noch die WCW und die ECW, aber das ist Vergangenheit. Aber es gab schon mal Gerüchte, dass es zu einem Videospiel zur NWA TNA (derzeit die zweitgrößte Liga in den USA, wenn auch weeeeeiiiit hinter der WWE) kommen könnte. Und jetzt ratet mal welcher Name in Zusammenhang mit diesem Gerücht fiel? Ja, EA. Das kann Böses bedeuten, wenn sie inhouse entwickeln, aber auch die Erlösung, wenn sie AKi ranlassen.

Anyway, solang Spike noch entwickelt ist das Genre nicht verloren. Und King of Colosseum III ist mit Sicherheit schon in Planung und wird auch auf der PS3 Ärsche treten. Außerdem würd ich ziemlich viel drauf verwetten, dass Square-Enix auf der neuen Hardware einen erneuten Versuch mit einem All-Star Pro Wrestling 4 probieren könnte, schließlich hat sich die Serie in Japan alles andere als schlecht verkauft.

Und notfalls… ja, notfalls da bleiben uns ja alle noch 21 Jahre Wrestlinggames-Geschichte… wie hier beschrieben, in dieser kleinen Historie…

Kleine Schlussbemerkung: Ich hatte lange Zeit Bedenken, ob ich dieses Special hier veröffentlichen soll (wer soll das lesen? wie soll das auf G.T.A. funktionieren?). Aber noch viel längere Zeit (nämlich seit so ungefähr 2 Jahren) kritzelte ich dran rum. Ich hab mich trotzdem dafür entschieden das Ding in dieser abgespeckten Form (eigentlich sollte es noch umfangreicher und viel tiefer sein, mit Sidestories, einer Chronik aller Spiele und Blick über den Tellerrand… was sich aber in Blogform schwer realisieren lässt) rauszuhauen, weil ich mir damit selbst ne Freude mache. Ja, das Ganze is mehr so ein Egoding, da es unwahrscheinlich erscheint, dass sich hier irgendjemand durchquält. Aber so oder so, hab ich den Kampf gegen den inneren Schweinehund gewonnen und kann jetzt behaupten meine eigene Wrestlingspiele-Historie veröffentlicht zu haben… und das is schon irgendwie cool.

 
 
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